La interfaz toma el mando

Reflexiones a partir del artículo “Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos”, de Daniel Domínguez Figaredo, publicado en la Revista Española de Pedagogía (año LXIX, nº 249, págs. 305-322).

El artículo seleccionado establece el marco teórico-conceptual sobre los mundos virtuales aplicados como escenarios formativos. Para ello, se comienza definiendo los mundos virtuales como ciberespacio. A partir de esta definición, se analizan los componentes característicos que caracterizan las prácticas sociales que ocurren en estos escenarios para, en última instancia, discutir sus posibilidades y problemáticas como entornos formativos.

El presente artículo se centra en la caracterización de los mundos virtuales como ciberespacios.

¿Qué es el ciberespacio?

Un ciberespacio “constituye un escenario para la práctica social (…) cuyo eje de interés analítico remite a aquello que ocurre en su interior gracias a procesos mediados tecnológicamente”.

Esta definición inicial remite a la práctica social que ocurre en el interior de dichos espacios pero, sin embargo, actuaremos en ellos sin ubicarnos físicamente en ellos. De algún modo, teleactuaremos mediante una representación digital de nuestro yo en dichos espacios. Esta teleactuación se puede producir mediante los artefactos y/o dispositivos tecnológicos propios de cada ciberespacio. En este sentido, más adelante abordaremos los conceptos de inmersión y presencia, fijando ya desde el comienzo la distalidad [1] de esta acción.

El componente ciber apela al “contexto espacial virtual, no necesariamente euclidiano”, es decir, sin una configuración que podamos asimilar al entorno físico. Mientras que en un espacio físico nuestros propios sentidos nos permiten orientarnos y ubicarnos, dimensionarnos a nosotros mismos y en relación con los otros, un ciberespacio, en tanto que ciber, es un entorno digital sin estas premisas.

La relación que se produce en estos espacios virtuales es siempre mediada tecnológicamente y a través de representaciones digitales de los diversos actores [2], por lo que las restricciones del espacio físico desaparecen y, al desaparecer, se desvanece también nuestra concepción del espacio (físico), nuestra autopercepción. Se produce una ruptura entre nuestro yo físico y nuestro yo digital —ambos reales, por otra parte— y, análogamente a como de pequeños tomamos conciencia de nuestro lugar y capacidad en base a apropiarnos del espacio físico, deberemos apropiarnos del espacio virtual mediante el hacer. Un ciberespacio es un espacio practicado, requiere de la práctica, del hacer.

Prácticas sociales no-materiales

Mayans [3] define el ciberespacio en dos planos: como espacio no-material en términos físicos y, a su vez, como un espacio real.

Esta no-materialidad tiene que ver con la naturaleza informacional del espacio digital. No podemos caracterizar un espacio virtual únicamente mediante la colección de artefactos, máquinas y/o dispositivos que lo posibilitan. Lo que ocurre en un espacio virtual no ocurre en ninguna de estas exclusivamente, ni en ningún lugar físico concreto, sino que tiene lugar en una dimensión virtual[4], no física ni material, que no se circunscribe a ninguno de estos elementos y que, a su vez, los trasciende.

Y, si no es un espacio físico, ¿no es real —o, es no real—? Es un espacio real, una realidad real que, sin embargo, no tiene realidad material. Experimentar este espacio requiere practicarlo, desanclarnos del entorno físico y sumergirnos en la ubicuidad digital para hacer digitalmente.

Una clasificación [5] de los mundos virtuales según los usos —el hacer— que posibilitan:

  • Mundos basados en juegos de rol multiusuario.
  • Mundos sociales.
  • Mundos centrados en el trabajo.
  • Mundos centrados en el aprendizaje.
  • Mundos espejo.

Mediación tecnológica

Como hemos dicho, toda la actividad que se produce en un ciberespacio es tecnológicamente mediada, se desarrolla por medio de tecnología/s. Esta intermediación introduce algunas dimensiones que se analizan a continuación.

Diversidad de actores sociales

Como se ha referido anteriormente, el hacer en el mundo virtual es un telehacer, es un hacer a través de representaciones electrónicas. Así, un actor en un mundo virtual se relaciona con otros actores, a través de la interacción de su representación con las representaciones de estos otros actores.

Una característica de los entornos virtuales es que, a priori, no existen elementos para diferenciar una representación electrónica cuyo origen sea una persona de otra cuyo origen sea artificial (un bot, una IA, un software, etc.) [6].

Esta diversidad de actores sociales y la dificultad creciente para el discernimiento sobre su naturaleza, complejiza el entorno digital, pues nos permite establecer relaciones humanas y artificiales sin necesidad de ser conscientes de, por un lado, esta realidad y, por otro lado, de la humanidad tras el otro, tras la representación con la que interaccionamos.

Es un hecho actual la existencia de bots en Twitter, capaces de simular una conversación e interaccionar de acuerdo a parámetros prefijados y con una cierta autonomía, en base al desarrollo de aplicaciones de Inteligencia Artificial [7]. También, la tendencia creciente en la actualidad [8] al desarrollo de bots e Inteligencia Artificial para diversas aplicaciones, entre ellas, los servicios de atención al cliente/usuario, que avanzan en el perfeccionamiento de la simulación de lo humano y que, por tanto, difuminan la línea entre una relación mediada entre humanos o humano-máquina.

Desterritorialización/descorporificación física

Previamente, nos hemos referido a la distalidad del entorno digital como una de sus características: la actuación en los mundos virtuales no requiere, a priori, de una especificidad física, de un lugar físico concreto, ni del contacto físico directo ni la presencia corpórea. Actuamos en los mundos virtuales, en palabras de Javier Echeverría, a través de “representaciones tecnológicamente construidas” [9].

El ciberespacio es ubicuo, se encuentra en todo lugar con acceso a los medios tecnológicos que lo posibilitan —por contra, la ausencia de estos medios tecnológicos, impide el acceso total a este, su experimentación; se da, pues, una lógica binaria de red, inclusión o exclusión—, por lo que la barrera física se difumina.

Persistencia de la información/acción

La persistencia de la acción en el mundo virtual se refiere a “la continuidad de la acciones con posterioridad a su ejecución y a su existencia incluso después de que el usuario lo abandone”. Si de algún modo en el mundo virtual se rompe la clásica concepción espacial euclidiana, como hemos dicho, también en la concepción temporal se producen cambios.

El mundo virtual permite “parar” el tiempo, desanclar al usuario, para más adelante volver a reanudar la acción, retomando el punto en el que se estaba. Este salirse del mundo permite al usuario capacidades de interactuación con el mundo virtual distintas a las disponibles en el mundo físico, facilitando el desarrollo de otras actitudes. Por ejemplo, en los videojuegos de aventura de mundo abierto (por ejemplo, la saga Assassin’s Creed [10]), se facilita la adopción de estrategias exploratorias y/o de ensayo/error, entre otras (cada tipo de jugador adoptará unas u otras en función de sus gustos e intereses, personalizando su experiencia del mundo virtual).

¿Cómo se para el tiempo? En este sentido, el mundo virtual debe ser capaz de almacenar el contexto para que la acción de la representación electrónica pueda reproducirse desligada del tiempo físico, de la realidad material del ser sobre el que se sustenta. Y, en este recordar que hace el mundo virtual, queda huella del ser representado, en tanto en cuanto se ha configurado su representación por la mediación tecnológica producida. Hasta cuándo debe conservarse esta huella del representado o a quién pertenece en ausencia de este son cuestiones, entre otras, a debate actualmente, en el marco del Derecho al olvido [11].

Plataforma/interfaz para la práctica social

Dice Domínguez Figaredo que “un mundo virtual no solo contiene un conjunto de objetos que deben ser interpretados, sino que es, en sí mismo, un ámbito que media en la interacción social entre individuos”. Por tanto, un mundo virtual es una plataforma que actúa como soporte para la práctica social. Como se ha visto, se trata de una práctica social descorporificada, en la que teleactuamos mediante nuestro yo representado. En este sentido, un mundo virtual puede entenderse como una “membrana semipermeable”, jugando un papel clave como interfaz [12]: prioriza u obstaculiza la carga informacional, en función de su configuración.

El mundo virtual entendido como interfaz proporciona “el escenario, la plataforma tecnológica y la estrategia de comunicación” —una concepción espacial-instrumental—, pero también las reglas del juego —una concepción normativa—, que definen las dinámicas que se producirán en el mundo virtual.

Interacción comunicativa

Una de las características de la conceptualización de los mundos virtuales como ciberespacios es que permiten la interacción entre los actores implicados y la tecnología más allá del mero intercambio de información. Actores y tecnologías “entran en resonancia de manera compleja”, es decir, influyéndonse mutuamente en diferentes niveles [13].

Cuando actuamos en un mundo virtual, lo hacemos en el mayor sentido performativo [14] de la palabra: nuestro ser en el mundo virtual es un hacer, un actuar, por medio de nuestra representación digital. Somos, en el mundo virtual, seres mediados tecnológicamente y practicados, pero en definitiva, somos. Somos, de algún modo, de una nueva forma, virtual y no material, pero somos en dicha realidad.

Identidad personal virtual

Para numerosos autores, esta nueva forma de ser en el mundo virtual resulta central, esta “inserción de los seres humanos” dentro del escenario de la práctica. Para definir esta inserción del ser en el mundo virtual, se han identificado dos conceptos clave: inmersión y presencia.

Inmersión sensorial

El término, no unívoco, suele definirse situándolo en relación con el concepto de presencia. En el artículo analizado, la inmersión se entiende como “el proceso por el que se llega a un estado de conciencia donde se tiene la sensación de estar dentro de un entorno virtual”. Es decir, se refiere a la conjunción de acciones y mecanismos, del actor inmerso y de la plataforma, de las diversas tecnologías, elementos, interfaces, etc. implicados, por la cual el sujeto alcanza una sensación de autopercepción en el entorno virtual.

En tanto en cuanto nos referimos a la sensación de percibirse en un entorno no material, asumimos que debe haber un engaño a nuestro sistema cognitivo. “La meta (…) es (…) la experiencia de estar en un mundo artificial como si se estuviese en un mundo real” [15].

Presencia social

El concepto de presencia “se entiende como la sensación psicológica (subjetiva) de estar ahí/allí [en el mundo virtual]” y es, por tanto, una resultante de la inmersión. Decíamos, respecto a la inmersión, que el cerebro es engañado para percibirnos en un mundo no material, artificial. La presencia deriva del proceso inmersivo, e ilustra el proceso de descorporificación, pues trascendemos el mundo físico para teleser en el entorno virtual.

Como hemos dicho, actuamos en un mundo virtual de actores diversos, humanos y/o artificiales. El discernimiento de la presencia ajena, el reconocimiento de otras presencias en el entorno virtual se conceptualiza mediante el concepto de presencia social, que sería el umbral a partir del cual un usuario percibe o siente la presencia de otra inteligencia. Así, “la cantidad de presencia social en un entorno virtual sería el grado en que un usuario siente la inteligencia, las intenciones y las sensaciones de otro”.

Referencias

[1] Echeverría, J. (1999). Los Señores del Aire : Telépolis y el Tercer Entorno (1a edición). Barcelona: Ediciones Destino.

[2] En la película Matrix, de los hermanos Wachowski, esta interacción entre representaciones digitales se ve entre actores humanos (con cuerpo físico) y actores no humanos (programas informáticos o software). En el siguiente fragmento, recuperado de Youtube el 25 de noviembre de 2018, una escena de la primera película de la trilogía en la que el protagonista, Neo, mediante una representación propia en Matrix, se enfrenta al agente Smith, una representación de un programa del sistema [https://www.youtube.com/watch?v=y4K2dNCq_Ic]

[3] Mayans, J. (2002). Género chat. O cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio (Barcelona, Gedisa) citado por Domínguez Figaredo, D. (2011). Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos. Revista Española de Pedagogía, (249), 305–322.

[4] Sobre la virtualidad no material, pensemos en como podemos crear, explorar, transformar en un mundo de Minecraft. Ferran Adell explica brevemente que es Minecraft y su aplicabilidad al entorno educativo en su artículo “Mundos virtuales y entornos educativos complejos”, recuperado el 25 de noviembre de 2018 desde [https://mosaic.uoc.edu/2012/11/28/mundos-virtuales-y-entornos-educativos-complejos].

[5] De Freitas, S. (2008) Serious Virtual Worlds: A scoping study (London, Joint Information Systems Committee, JISC). Ver: http://www.jisc.ac.uk/media/documents/-publications/seriousvirtualworldsv1.pdf [Consultado el 18.VIII.2010] citado por Domínguez Figaredo, D. (2011). Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos. Revista Española de Pedagogía, (249), 305–322.

[6] Véase el famoso Test de Turing, que se cuestionaba inicialmente sobre si “una máquina [computadora] puede pensar” y que el autor reformuló, por la dificultad de definición de pensar, por hablar con un humano, de tal forma que sea indistinguible la naturaleza artificial del computador por el interlocutor. En Wikipedia, recuperado el 25 de noviembre de 2018 desde [https://es.wikipedia.org/wiki/Test_de_Turing].

[7] Un artículo sobre una conversación en Twitter de dos bots que comenzaron a autorresponderse. Recuperado el 25 de noviembre de 2018 desde [https://mashable.com/2018/06/08/twitter-bots-stuck-in-loop/?europe=true#BdW5JnDSTiqM]

[8] PwC. (2018). Bots, Machine Learning, Servicios Cognitivos. Realidad y perspectivas de la Inteligencia Artificial en España, 2018, 35. Recuperado el 24 de noviembre de 2018 desde [https://www.pwc.es/es/publicaciones/tecnologia/assets/pwc-ia-en-espana-2018.pdf]

[9] Echeverría, J. (1999). Los Señores del Aire : Telépolis y el Tercer Entorno (1a edición). Barcelona: Ediciones Destino. (p. 64)

[10] Sitio web de la saga Assassin’s Creed. En línea, recuperado el 23 de noviembre de 2018 desde [https://assassinscreed.ubisoft.com/game/es-es/home]

[11] Información relativa al derecho al olvido, en la Agencia Española de Protección de Datos, recuperado el 24 de noviembre de 2018 desde [https://www.aepd.es/areas/internet/derecho-al-olvido.html]

[12] Sobre los conceptos de interfaz e interfaz cultural puede consultarse el capítulo 2 de Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós.

[13] En este vídeo, John Carmack, ingeniero de realidad virtual de Oculus, explica el concepto de realidad virtual a cinco personas distintas: un niño, un joven… Es interesante ver como se desarrolla el concepto en distintos niveles de profundidad, e intuir como la relación de cada persona con el entorno virtual, en base al significado que otorga al concepto, será repercutida por dicha percepción. En línea, recuperado el 26 de noviembre de 2018 desde [https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw].

[14] Sobre performatividad, léase el Abecedario anagramático, del Museo Nacional Reina Sofía, en línea, recuperado el 24 de noviembre de 2018 desde [http://subtramas.museoreinasofia.es/es/anagrama/performatividad]

[15] Bowman, D. A. y McMahan, R. P. (2007) Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough?, Computer, 40: 7, pp. 36-43 citado por Domínguez Figaredo, D. (2011). Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos. Revista Española de Pedagogía, (249), 305–322.